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我一直想通过 Xbox Game Pass 获得忏悔

时间:2024-07-03   访问量:1161

由于还没有机会真正玩过《Pentiment》,我无法评价 Obsidian Entertainment 即将推出的神秘冒险游戏的质量。话虽如此,我真的很喜欢这款游戏,除此之外,我很高兴有类似的游戏存在。我一直希望从 Xbox Game Pass 这样的服务中获得像《Pentiment》这样的游戏——既有趣的体验,又让大型工作室有机会进行更多的实验。

在《忏悔》中,您将扮演一名熟练的艺术家安德烈亚斯·马勒,故事发生在 16 世纪早期的德国,横跨 25 年。安德烈亚斯发现自己在游览整个欧洲的旅途中住在一座本笃会修道院,他做兼职以支付旅行费用。在修道院期间,发生了一起谋杀案,安德烈亚斯的导师被指控犯有此罪。由于没有人愿意调查任何其他可能的解释,安德烈亚斯站了出来。

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整个游戏的呈现方式就像写在当时手稿或书籍的页面上,文本模仿了书面脚本和早期的块体打字,人物模型、建筑和背景的绘制看起来就像线条粗细和颜色是画笔的结果。随着 Andreas 的故事翻页,地点之间的移动也随之发生。这与 Obsidian 之前所做的任何事情都不一样。

我一直想通过 Xbox Game Pass 获得忏悔

艺术风格并不是唯一新颖之处。正如 Pentiment 游戏总监 Josh Sawyer 在预览活动中提醒我们的那样,小型叙事冒险游戏并不是大多数人期望从 Obsidian 这样的工作室中看到的,该工作室以其大预算角色扮演游戏而闻名,例如《星球大战:旧共和国武士 II - 西斯领主》、《辐射:新维加斯》、《永恒之柱》和《天外世界》。其下一个主要项目 Avowed 和《天外世界 2》也都是角色扮演游戏。

“《Pentiment》对 Obsidian 来说是一件独一无二的事情,”Sawyer 说道。“这是一款带有轻度角色扮演游戏元素的历史叙事冒险游戏。我们大量参考了中世纪晚期手抄本和早期现代木刻画——因为在 16 世纪早期,木刻画越来越受欢迎——来创造我们独特的艺术风格。”

“艺术史对这款游戏的创作产生了巨大的影响——部分原因是这是一款历史游戏,我们试图尽可能准确地参考那个背景和那个时期,但也因为,从本质上讲,这是一个关于当时艺术家工作经历的故事,”Pentiment 艺术总监 Hannah Kennedy 说道。“因此,我们可以从艺术史中学到很多东西,不仅可以塑造角色以及他们在这个世界中的存在方式,还可以塑造空间的外观。”

“制作叙事冒险游戏是 Obsidian 以前从未做过的事情,”Sawyer 补充道。“这就是我们的方法。游戏的大部分时间都花在探索世界、与角色交谈以及与他们建立关系上。”

虽然 Pentiment 不是一款角色扮演游戏,但它确实包含角色扮演元素。在预览中,Sawyer 展示了您可以选择 Andreas 的背景,例如他去过哪里、过着什么样的生活以及他在大学学习的科目。这些选择影响了 Andreas 与其他角色的对话方式以及他如何理解他们的烦恼,为您解决谜团或完成各种任务开辟了不同的途径。这些角色扮演元素并不是游戏的主要关键。例如,您可以让 Andreas 拥有演说家的背景,从而提高他在人群面前教学、说服和演讲的能力。或者您可能希望他花时间在大学学习神秘学,从而增加对占星术、巫术和古代魔法仪式的了解。无论如何,Andreas 是一位上过大学的博学之人——然而,他的一个版本更适合主流人群,而另一个版本更能与社会边缘人群对话。

现在,我并不是说我只喜欢迄今为止看到的 Pentiment,因为它与我对 Obsidian 的期望不同。这款游戏本身就非常酷。我喜欢那些允许你通过寻找线索、与证人交谈并做出自己的推断来扮演侦探的游戏。有趣的是,Pentiment 的设计使得它的所有谜题都没有正确答案,只有不同的结果。这意味着你可以找出谁最有可能对犯罪负责,但仍然可以指出其他人,无论是为了报复还是为了确保好人不会受到错误惩罚。对于一款以神秘为主导的游戏来说,这是一个有趣的考虑,并且进一步将 Pentiment 与许多 RPG 的二元道德区分开来,在这些 RPG 中,对话选择往往被简化为善与恶的一般氛围。

鉴于 Pentiment 将跨越 25 年的时间,您的选择也有足够的时间产生不止一种后果。推卸责任可能会在短期内为您解决问题,但谁知道 10 年后会发生什么?随着时间的推移,孩子们会长大,领导者会将火炬传递给新一代,社会面貌也会发生变化。这样的故事有很多引人入胜的潜力。许多选择驱动的游戏都专注于时间片段,例如几个月或一年。很少看到游戏涉及可能产生如此深远影响的选择。

然而,除了《Pentiment》看起来很有趣之外,我认为 Obsidian 制作这样的游戏的方式非常酷,而且 Xbox Game Pass 也为实现这一目标做出了贡献。“我想制作一款历史游戏已经很久了,”索耶说。“我不记得我当时想的确切时刻,‘等等,如果我制作一款历史游戏,它是一款非常小的叙事冒险游戏,会怎么样?’但我会说,直到微软即将收购 Obsidian 时,我才想到,‘我认为我们现在可以这样做,原因有二。第一,Game Pass 作为平台似乎非常适合它。第二,我认为微软会更愿意让我们尝试一些不寻常的实验性的东西。’”

索耶不相信他为《Pentiment》所做的宣传会通过传统的发行商方式奏效。在他看来,Xbox Game Pass 是一个“明确的平台”,适合像 Obsidian 这样的大牌工作室推出的像《Pentiment》这样的实验性游戏。尽管制作《Pentiment》并不是为了让索耶、肯尼迪和他们团队的其他成员获得学习经验,但事实确实如此。

“这是我个人参与制作的第一款游戏,故事中只有一个中心人物,最终会有选择和后果,但游戏是关于一个预先定义的角色及其特定的……故事情节的,”索耶说。“为一个定义更明确的角色写作真的很有趣,但你仍然可以在对话和态度上做出大量选择,你可以选择成为不同类型的安德烈亚斯·马勒,这感觉真的很酷。就我个人而言,我希望能制作更多这样的游戏。我不认为这是我唯一要做的事情,但就我个人而言,我发现它在很多很酷的方式上都相当自由。”

“在此之前,我曾参与《天外世界》的制作,这是一个规模非常不同的项目,我在其中扮演的角色也非常不同,”肯尼迪补充道。我认为,这种规模的团队非常适合《忏悔》这样的游戏,因为这种游戏类型非常不同寻常,而且能够非常灵活地分配资源,决定谁来做什么,谁想尝试什么,这对于推动游戏走向新奇程度非常有用,希望能够以良好的方式取得成功。与一小群充满激情、足够自在的人一起工作真的很有趣。我们团队中有很多经验丰富的人,他们足够自在地承担一些不寻常的风险和实验,尝试新事物,并感到自在地进行迭代,并进行大量实验,我认为这与我们能够推动艺术风格的程度、我们能够将一些 3D [到] 2D 空间转换做得多么奇怪以及诸如此类的事情有很大关系。”

在很多方面,《Pentiment》让我想起了《光之子》,这是一款出色的 2D 平台回合制 RPG,由 Ubisoft Montreal 制作,与该工作室最著名的 3D 动作游戏相去甚远。这些游戏能获得如此微小却值得注意的赞誉,表明我希望 AAA 开发者能够探索他们既定领域之外的类型、故事情节和游戏模式。

我知道为什么这种情况不常发生。大型工作室必须通过他们的新游戏盈利,而在大型主流游戏之外探索较小的创意最终可能会被证明是徒劳的。当大预算的第一人称射击游戏更容易销售,并且《战地》在该领域已经声名鹊起时,为什么允许《战地》的开发人员尝试制作以跑酷为重点的平台游戏或以故事为导向的 roguelike 游戏?更安全的做法是只坚持做你知道会畅销的东西。

不过,每个 Xbox 游戏工作室都可以通过 Xbox Game Pass 来满足这种期望。订阅服务的强大程度取决于它提供的库和策划的规律性。将新游戏按节奏轮换到订阅库中(或者至少对包含的实时服务游戏进行有意义的更新)是值得的,尤其是当其中一些游戏在其他平台上找不到时。如果你唯一的独家游戏是需要庞大团队和大量资金和资源才能打造的大型 AAA 体验,那么这是一个更棘手的问题。我们已经看到了这种方法的效果——Xbox Game Pass 并不经常获得全新的 AAA 独家游戏。其平台上的大多数独家游戏都是独立游戏或 AA 游戏,其中许多最终会进入非 Xbox 游戏机。

因此,考虑到这一点,它向 Xbox 支付费用以支持其 AAA 工作室的部分成员,这些成员希望从事可以更快制作的小型项目。这些小型游戏不必是关键或商业上的成功(Grounded 就是这样),因为它们反而为 Xbox Game Pass 的整体价值做出了贡献。

所以我很期待《Pentiment》。这款游戏看起来很有趣,我很期待它的选择驱动叙事在 25 年的故事情节中如何展开。但我也很高兴看到 Xbox 和 Obsidian 允许其团队中的一小部分人开发像 Pentiment 这样的游戏。这让我希望 Xbox Game Pass 可以让微软其他一些传统上只制作一种特定风格游戏的第一方游戏工作室,比如专注于 Halo 的 343 Industries 或主要专注于沉浸式模拟的 Arkane Studios,有机会在传统领域之外制作规模更小、更具实验性的游戏。

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